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La pregunta que desatará tu creatividad

Fin sesiones Design Thinking Emprendeaventura Elda

Design Thinking

Publicado por YDimitrova
lunes, 20 de abril de 2015 a las 10:00

Ser “hacedor” es una actitud. Es más, es una virtud. El mundo es de aquellos que sueñan, aquellos que se atreven y que luchan por cambiar el status quo, o al menos lo intentan. Porque la experiencia nos aporta sabiduría, de ahí que las diferencias entre el pensamiento tradicional y el pensamiento de diseño (design thinking) nos aporten luz sobre las bondades y deficiencias de cada modelo. Mientras que en pensamiento tradicional tenemos asumido que debemos evitar el error, en Design Thinking el error se valora como aprendizaje, además se dice que “errar rápido” nos sale más barato y nos ahorra desilusiones. El pensamiento tradicional se basa en asunciones, en una experiencia pasiva, en pensar y planificar, mientras que el design thinking se sirve con las técnicas del aprendizaje experiencial, con “el hacer” para “probar” si nuestra idea funciona o no, si es viable o no.

Y lo más relevante: “en pensamiento tradicional buscamos proporcionar las respuestas correctas basándonos en la lógica y en la solución analítica de problemas, mientras que en design thinking buscamos formular las preguntas adecuadas”. Y digo “adecuadas”, porque el término “correctas” está totalmente descontextualizado cuando hablamos de creatividad. En creatividad no hay ni preguntas correctas ni respuestas correctas, sino más o menos adecuadas y coherentes. Cuando se nos plantea un problema y lo debemos resolver de manera creativa, lo que generamos son muchas “alternativas” igualmente válidas, que no “correctas”. Y para poder ofrecer múltiples soluciones a una determinada necesidad o problema en la fase de brainstorming, primero debemos enseñarnos a preguntar, re-formular o re-definir el planteamiento inicial en base a la información objetiva que nos proporciona el mapa de empatía (el lienzo que recoge información sobre lo que hace, dice, piensa y siente nuestro potencial cliente o usuario).

La estructura del nuevo planteamiento del reto/problema inicial tendría la siguiente forma:

 

Este nuevo planteamiento nos ayudará a enfocar el reto inicial y a establecer unos límites, pues si realizamos brainstorming tomando como punto de partida el reto principal, puede que en vez de dar con un amplio rango de soluciones, no demos con ninguna. Y la explicación es bien simple. Nuestro cerebro acostumbra a trabajar con patrones, usando el pensamiento analítico rompe el problema en pequeñas piezas procesables para darles solución inmediata. Si al cerebro le ofrecemos un reto muy amplio, comenzará a divagar en busca de toda la información almacenada para recopilarla, en vez de generar nuevas sinapsis (nuevas conexiones neuronales). De alguna manera, ralentizaremos su actividad y el brainstorming no dará resultados efectivos.Para saber más sobre proceso creativo y brainstorming, se puede descargar La Guía del Proceso Creativo aquí.

En suma, debemos ayudar a nuestro cerebro a generar ideas. Y como bien he dicho antes, el cerebro humano funciona bajo patrones, en base a preguntas y estímulos de nuestro entorno, ofreciendo respuestas. Por eso, si queremos obtener respuestas, la mejor manera de conseguirlo es haciendo preguntas. Pero en design Thinking no vale cualquier pregunta, sino aquella que impulsará positivamente la fase de tormenta de ideas.

En inglés, la pregunta mágica es “how might we…” o en su versión española “cómo nosotros podríamos…”. Esta sencilla construcción en diseño tiene un profundo significado: el “cómo” alude a la confianza creativa que demuestra que la solución existe y que debemos identificarla; el “nosotros” indica que se trabajará en equipo y que se construirán ideas a partir de las ideas de otros; el “podríamos” asume que la solución ofrecida por el equipo de diseño PODRÍA funcionar o podría NO funcionar. De modo que, no es importante el resultado, sino el recorrido y la experiencia.

La semana pasada durante el desarrollo de la segunda sesión de Design Thinking en EmprendeAventura de Elda, el reto inicial que planteé a los alumnos fue: “Mejorar la experiencia del alumno en el aula”. Tras re-formular el reto inicial, en base a los mapas de empatía, los alumnos trabajaron en la siguiente pregunta: “¿Cómo podríamos fomentar el aprendizaje experiencial en el aula para combatir el abandono escolar? Durante la actividad de teamstorming, generaron cerca de 70 ideas en un tiempo récord. Después usamos la técnica de saturar el espacio de post-it para visualizar las ideas y poder agruparlas. En la fase de convergencia, seleccionamos por votos la idea más viable, la más disruptiva y la más encantadora.

 

Las tres ideas fueron desarrolladas en prototipos. La finalidad del ejercicio consistía en que cada equipo debía realizar un prototipo diferente, obedeciendo a las ideas seleccionadas, de modo que el primer equipo prototipó un servicio, el segundo: una experiencia y el tercero: un espacio.

Y es que en Design Thinking no sólo se pueden realizar prototipos de un producto físico, sino también de experiencias, servicios, espacios e incluso historias. Para el proceso de diseño centrado en las personas el prototipado rápido es una forma increíblemente eficaz para convertir las ideas en algo tangible, para aprender haciendo y para recibir una rápida retroalimentación de las personas para quienes se está diseñando la solución. Porque un prototipo sólo sirve para transmitir la idea – no para ser perfecto-. De hecho, cada emprendedor, debería saber que realizar prototipos es de gran utilidad, siempre y cuando los materiales que se usen sean de bajo coste. Un prototipo nos ayuda a pensar con las manos, a establecer roles en el equipo de trabajo y a mostrar la idea a nuestro cliente. Es una nueva forma de empatizar con él y de aprender de él en la fase de validación/testeo.

 

En el curso Profesionalizarte, impulsado por la Agencia de Desarrollo Local de Santa Pola y el CEEI de Elche también tuve la oportunidad de impartir una sesión de brainstorming y de creación de proto-soluciones en el ámbito artístico. Por eso hasta los ejemplos que se trabajaron fueron específicamente adaptados a su condición de artistas y artesanos.

El reto amplio consistía en: “Fomentar la venta de obras de arte por Internet” llegando a la pregunta clave “¿Cómo podríamos fomentar la venta de patchworks por Internet, sin que ello significase una gran inversión en e-commerce o publicidad en la red? Nuevamente se formaron equipos y la fase de prototipado se realizó en base a tres de las ideas seleccionadas en la parte convergente del proceso de tormenta de ideas. En esta ocasión los alumnos tuvieron que prototipar una experiencia, un producto físico y un servicio.

 

La experiencia fue altamente productiva en ambas localidades, pues se demostró la capacidad inventiva y creativa de los asistentes, así como la magnitud del trabajo en equipos multidisciplinares, creados para aportar valor a sus clientes potenciales.

 

¡Gracias, chicos, por hacerme aprender cada día y por compartir conmigo tanta ilusión!

 

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